1. Prosumidor o prosumer. Es un nuevo término que procede de la fusión de usuarios de la red que producen (producer) y consumen (consumer) indistintamente contenidos de Internet.
2. WYSIWYG. Siglas de la expresión inglesa what you see is what you get, que vendría a significar: «lo que ves [en la pantalla] es lo que hay [en el papel]»
3. Mashups. Combinación de aplicaciones web híbridas como resultado de juntar varios servicios web de otros suministrados a través de sus interfaces de programación deaplicaciones (API). Obteniendo un nuevo servicio más completo a partir de los demás. Por ejemplo: flickrvision.com sería un mashup de Flickr
4. E-leaming. Se trata de sistemas de aprendizaje electrónico, pensado inicialmente para la formación a distancia a través de los ordenadores.
5. FAQ. Siglas de Frequently Asked Questions («Preguntas más frecuentes», PMF). Recopilación de preguntas típicas que suelen hacer los principiantes y que conviene leer antes de hacer una consulta.
6. M-learning. Son los sistemas que permiten trasladar el e-learning a los dispositivos móviles.
7. U-learning. Son los sistemas ubicuos que permiten disponer de estos recursos educativos en cualquier lugar (TDT, PDA, PC) y en cualquier momento.
2. WYSIWYG. Siglas de la expresión inglesa what you see is what you get, que vendría a significar: «lo que ves [en la pantalla] es lo que hay [en el papel]»
3. Mashups. Combinación de aplicaciones web híbridas como resultado de juntar varios servicios web de otros suministrados a través de sus interfaces de programación deaplicaciones (API). Obteniendo un nuevo servicio más completo a partir de los demás. Por ejemplo: flickrvision.com sería un mashup de Flickr
4. E-leaming. Se trata de sistemas de aprendizaje electrónico, pensado inicialmente para la formación a distancia a través de los ordenadores.
5. FAQ. Siglas de Frequently Asked Questions («Preguntas más frecuentes», PMF). Recopilación de preguntas típicas que suelen hacer los principiantes y que conviene leer antes de hacer una consulta.
6. M-learning. Son los sistemas que permiten trasladar el e-learning a los dispositivos móviles.
7. U-learning. Son los sistemas ubicuos que permiten disponer de estos recursos educativos en cualquier lugar (TDT, PDA, PC) y en cualquier momento.
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